・「交流分析(Transactional Analysis・TA)」とは、1950年代に、アメリカの精神科医、エリック・バーンが創始した、感情・思考・行動などについての理論体系です。
・TAは以下の三つの理論から成っています。それらが相互に関連して、人間存在と生き方を統合的に把握する概念を形作っています。
1)パーソナリティー理論
心理的構造を、自我状態(親、成人、子ども)という三つのモデルを使って説明し、それがどのように機能するかも併せて分析します。
2)コミュニケーション理論
交流の流れを、自我状態モデルを使って分析し、三つのタイプで説明するとともに、交流の重要な要素である他者の存在認知の一単位として、ストロークという概念を提唱します。
3)発達理論
現在の生活パターンに根ざす、その人の生育歴がもたらす影響を分析し、成長後も子ども時代に作り上げた物語を繰り返し再演し続ける理由を説明、「人生脚本」という非常にユニークで優れた概念を提唱しています。
TAが人間存在の基盤とする哲学は次の3つに集約されます。
・人はだれでもOKである。
・誰もが考える能力を持つ。
・人は自分の運命を決め、そしてその決意は変えることができる。
構成要素P=「親」の自我状態…親や親的役割の人を模倣した行動、思考、感情
Pの機能
CP(Controlling Parent)…支配的、批判的な親
NP(Nurturing Parent)…保護的、養育的な親
構成要素A=「成人」の自我状態 …〈今・ここ〉での直接の反応としての行動、思考、感情
Aの機能-A(Adult)…成人(大人になった人間)の機能のみ
構成要素C=「子ども」の自我状態…子ども時代の反復としての行動、思考、感情
Cの機能
FC(Free Child)…自由な子ども
AC(Adapted Child)…順応する子ども
①相補(平行)交流:交流のベクトルが平行で、それに向けて刺激が出された自我状態が反応するものです。コミュニケーションは永遠に続く可能性があります。
例(1)
A:「近頃の若者は、ろくに敬語も喋れないね」(CP⇒CP)
B:「全くだ!日本語の基礎ができていない!」(CP→CP)
例(2)
A:「こんなことになってしまってどうするつもりなの?」(NP⇒AC)
B:「どうしたらいいでしょう…」(AC→NP)
②交差交流:やりとりのベクトルが平行ではない、または刺激が向けられた自我状態とは違うところから反応しているものです。コミュニケーションは中断し、再開するには一方または両者が自我状態を移行する必要があります。
例
男:「おまえ部屋をもっとちゃんと片付けとけよ!」(CP⇒AC)
女:「あんたがちゃんとしないから散らかるのよ!」(CP→AC)
③裏面交流:言葉で表現された(社会的)メッセージの裏に、言葉では表現されない、隠された(心理的)メッセージがあるものです。行動は社会的レベルではなく、心理的レベルのコミュニケーションで決定されます。
〔表面的(社会的)メッセージ〕
店員:「お水のおかわりいかがですか?」(A⇒A)
客:「どうもありがとう」(A→A)
〔隠された(心理的)メッセージ〕
店員:「いつまでも粘ってないでさっさと帰ってちょうだい」(CP…►AC)
客:「ちっ。仕方ないけどそろそろ出るか」(AC…►CP)
★時間の構造化:人が二人又は集団でいる時に、どのように時間を過ごすか、ということ。バーンは次の六様式を挙げています。
・引きこもり:身体は他者と共にいても、心は自分の内側に入ってしまい、交流がない状態。
・儀式:挨拶などお決まりの社交的なやり取り。文化により手続きや方法が違う。
・暇つぶし:身の回りのことに関する雑談。「今、ここ」での課題は避け、過去の出来事について話すことが多い。
・活動:目標達成のために話し、行動する。
・ゲーム:社交的なやり取りを装いながら、心理的レベルで相手を巻き込み、双方が嫌な感じで終わる交流。(詳細は後述)
・親密さ:裏に秘密のメッセージを隠さず、社交レベルと心理レベルが一致した交流。
ストロークの強度は引きこもりから下の親密さに移っていくほど大きくなります。また、心理的なリスクの度合いも増えていくとされますが、大人になれば自分の力でそのリスクに対処することは可能です。
★人生脚本:人生脚本の概念は、TAの発達理論の中枢をなすものです。それは、幼少期につくられた「人生の筋書き」であり、成長する過程でパターンの繰り返しと強化により完成するものだとされています。人は知らず知らずのうちにその筋書きどおりの人生を歩むと言われており、バーンはこれを「無意識の人生計画」と呼んでいます。
「脚本」には、はっきりとした始まり、中間、結末があります。土台となるのは、子どもが生育環境のなかで与えられる様々なストローク(働きかけ)のなかで、何を取り入れていくのかを決断する、「幼児決断」です。それは主に感情から生ずるもので、大人の決断のような合理的な吟味を経たものではなく、自分を脅かす外界に対して身を守るために、幼児が精一杯の智恵を働かせてあみ出した最良の戦略であると考えられています。バーンは「脚本は気づきの外にあり、それに取り組む試みがなければ一生気づかれることはない。」と言っています。
★人生の立場:幼い子供は自分と自分の周囲にいる人たちについて、ある種の確信を抱きます。この確信がその人の基本的な人生の立場となります。それは次の四つに要約できます。
(a) I’m OK / You’re OK (私はOKである、あなたはOKである)
(b) I’m not OK / You’re OK (私はOKでない、あなたはOKである)
(c) I’m OK / You’re not OK (私はOKである、あなたはOKでない)
(d) I’m not OK / You’re not OK (私はOKでない、あなたはOKでない)
上記の4態勢は、その人の自分と他人に対する思い込みが基になっています。子どもの頃にいったんどれかを採用してしまうと、その後の自分の脚本を、その立場に添うように構成しやすいと言われています。
□□ 12の禁止令
1.存在するな
2.おまえであるな
3.子どもであるな
4.成長するな
5.成功するな
6.するな(何もするな)
7.重要であるな
8.属するな
9.近づくな
10. 健康であるな(正気であるな)
11. 考えるな
12. 感じるな
各々の禁止令は、それに対応する許可するもの(アロウァー)をもっています。禁止令は〈・・・するな〉という語で始まり、許可するものは「・・・するのはOKだ」という言い方になります。
★ドライバー:禁止令は親のC(子ども)から発せられる非言語的なものですが、それを受け取った子どもはその命令を覆い隠すために別の命令に従うことを決断します。例えば、「言うことをききなさい」とか、「もっとしっかり勉強しなさい」とか、「人には親切にしなさい」とかです。拮抗禁止令と呼ばれるこれらの命令は、親のP(親)から言語によって発せられるものです。これらの命令は、自分の持っている有害な禁止令を覆い隠すために使われることがあり、そうすると駆り立てられるような衝動を覚えてその禁止令に従おうとします。そうした禁止令はおおよそ次の5つに集約され、ドライバー(駆り立てるもの)と呼ばれています。
1.完全であれ
2.強くあれ
3.もっと努力せよ
4.他人をよろこばせよ
5.急げ
例えば「存在するな」の禁止令を持つ人が、それを隠すために「完全であれ」を採択すると、いつも強迫的な行動に駆られるということがあります。また、「もっと努力せよ」を採択した人は、倒れるまで自らを酷使するような行動をとることがあります。
「スタンプ」として貯めるものは何かというと、「不快な感情」です。
私たちは対人関係のなかで様々な不快な感情を味わいますが、それを感じたとき、その場で表出しないで我慢してしまうということがよくあります。しかしその感情は消えてしまうわけではなく、心の内にしまいこまれて貯まっていく、と考えられます。そしてそれがある時衝動的な行動や感情の爆発などを招いてしまうのです。これがこのスタンプの「景品」であるわけです。
即ち「スタンプ」とは「心理的な景品券」のことであり、一定の枚数を集めて現物化できるので、私たちは「不快な感情」というスタンプをそのとき使ってしまわず、後で使うためにせっせと蓄えているのですね。これをTAでは「スタンプを貯める」という言い方をしています。ちょっと貯まるとすぐ景品に換えてしまう人もいるし、ずっと貯め続けてある日もの凄く大きなものと換える人もいます。
例えば暴力沙汰とか殺人とかですね。だからこの「スタンプ」は余り貯め込まずに、こまめに現物化した方がいいと思われます。
★ラケットとラケット感情:「ラケット」というのは、英語で「詐欺」とか「インチキ」とかいう意味の言葉です。博打やギャンブルでおなじみの「いかさま」という言葉が適当かもしれません。さいころやカードをさっと早わざですり替える光景が浮かびますね。私たちは生まれながらに持っている感情をごく幼い頃に抑制されたり禁止されたりして、文化や家族の奨励する感情をその代替としてすり替えます。その作業はもちろん無意識のなかで素早く気づかれずに行われるのです。こうしてすり替えられた感情が「ラケット感情」です。この感情は人がストレスにさらされたときに繰り返し経験するなじみ深い感情で、それは人によって違います。その感情を感じるようにお膳立てして体験するプロセスが「ラケット」です。例えば「泣いちゃダメ、男の子でしょ」と言われて育った子どもは、悲しみの表現を抑え込んで何でもないように振舞います。どんなに泣きたいような目に遭っても、無理やり平気な顔をしています。それが繰り返されると、行き場のない怒り、あるいは苛立ち、あるいは無力感などの、いつもの馴染みのラケット感情を感じるような脚本化された行動になります。関係のない人に攻撃的な口調で絡んだり、自虐的な愚痴をまき散らしたり、問題解決には程遠いものになってしまいます。
□ゲームの目的と特徴:ゲームは人がその人生脚本を促進するために行うもので、裏面的なメッセージを隠した交流パターンです。ゲームを仕掛ける人は、C(子ども)あるいはP(親)からフックを出します。仕掛け人はどの人が引っかかるかを無意識裏に見分けると言われています。前面には意識的な誘い文句、背面には心理レベルの秘密のメッセージがプリントされたトレーナーを着たもの同士が、前面だけを見て背面のメッセージには気づかずに、知らず知らずのうちに引き合うのです。
本当はうまくいくはずなのに、何故かいつも真意を隠した同じようなやり取りが繰り返され、お互いに不快な気分を味わいます。それはトレーナーの背にある秘密のメッセージがなせる業なのですが、当人たちはそれと気づきません。人がゲームをするときは、A(成人)が関与しておらず、必ず値引きの要素が入っていると言われています。
※参考資料;イアン・スチュアート/ヴァン・ジョインズ著、深沢道子監訳『TA TODAY』(最新交流分析入門)